Fairy Tail Shorai
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 Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul

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Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul Empty
BeitragThema: Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul   Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul Icon_minitimeSo 15 Jun - 21:12




Take Over - Spirit Soul



Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul Sinbad-magi-the-labyrinth-of-magic-31063099-516-728

ELEMENT: Variabel

SPEZIELLE VORAUSSETZUNGEN:Große Willenskraft

TYP: Take Over

BESCHREIBUNG:
Bei dieser Form der Take Over Magie übernimmt der Anwender die Eigenschaften eines übernommenen Naturgeistes wie z.B Einer Wassernymphe, eines Erdtrolls ect. Dabei behält Er aber in den meisten Fällen seine humanoide Erscheinung, die Schwierigkeit und Risiken dieser Magie ist Vergleichbar mit Satan Soul oder Beast Soul.





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Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul Empty
BeitragThema: Re: Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul   Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul Icon_minitimeSo 15 Jun - 22:46




Sonic Wave



MAGIE: Take Over/Caster

RANG: C


ART: Offensiv/Support

ELEMENT: Wind

MP-KOSTEN: Gering

BESCHREIBUNG:
Im Take Over "Punk" sammelt Sindbad in seinem Bauch genügend Luft um sie in einem lauten Kreideschrei auszustoßen. Jener Schrei schmerzt in den Ohren und sorgt für kurze Orientierungslosigkeit, bei Schmerzempfindlichen Personen könnten Blutungen der Ohrhöhlen auftreten. Dieser Zauber soll der Ablenkung dienen und ist eigentlich nicht für Solokämpfe gedacht.

PREIS: -






Thunder Step




MAGIE: Takeover/Caster

RANG: C

ART: Support

ELEMENT: Blitz

MP-KOSTEN: Gering  

BESCHREIBUNG:
Dieser Zauber wird im Take Over "Baal" eingesetzt und erhöht die enorme Geschwindigkeit des Donnergeistes noch einmal um ein Vielfaches. So ist es ihm möglich für einen kurzen Augenblick die Geschwindigkeit eines einschlagenden Blitzes zu erreichen und binnen eines Lidschlages hinter seinen Gegner aufzutauchen.
PREIS:-








Sylphis Aegis



MAGIE: Take Over/Caster

RANG: C

ART: Defensiv

ELEMENT: Wind

MP-KOSTEN: Gering

BESCHREIBUNG:
Auf den Handflächen des Take Over "Amun"  entstehen kleine Windwirbel die sich anschließend zu einem großen Schild vereinen lassen der C Rang Zauber abwehren und B Zauber Ablenken kann. Je nachdem wie stark der Zauber ist der abgewehrt werden muss erhöht sich der Manaverbrauch. A Rang Zauber zerstören den Schild mühelos.
PREIS: -








Thunder Senbon



MAGIE: Take Over/Caster

RANG: C

ART: Offensiv

ELEMENT: Blitz

MP-KOSTEN: Gering

BESCHREIBUNG:
Wenn Sindbad in Baals Gestalt ist kann er kleine Nadeln aus Elekrizität aus seinem Mund spucken oder in seinen Händen erschaffen und werfen. Diese Nadeln eigenen sich perfekt dazu Akupunkturknoten im Körper des Gegners zu treffen und ihn so mit der Zeit außergefecht zu setzen ohne ihn zu verwunden.
Natürlich gehört sehr viel Geschick oder Glück dazu genau die benannten Punkte zu treffen.
PREIS:-








Sonic Ball



MAGIE: Take Over/Caster

RANG: C

ART: Offensiv

ELEMENT: Wind

MP-KOSTEN: Gering

BESCHREIBUNG:
Während Er Punk benutzt kann Sindbad eine faustgroße Kugel aus Schallenergie in seinen Bauch formen und sie mit dem Mund abschießen. Diese Kugel mag kaum Schaden anrichten,doch die Geräusche die sie verursachen sind sehr laut und können in hoher Menge nicht nur für Ablenkung sorgen,sondern es den Feinden schwer machen zu hören von wo der nächste "richtige" Angriff kommt.
PREIS: -








Punk Soul



MAGIE: Take Over

RANG: C

ART: Take Over

ELEMENT: Wind

MP-KOSTEN: In jeder Runde gering.

BESCHREIBUNG:

Sindbad nimmt die Form eines kleinen geflügelten Kobolds mit dickem Bauch an. In dieser Form sinken Stärke und Robustheit des Magiers erheblich, dafür ist er in seiner 1 Meter kleinen Form sehr schwer zu treffen und die Flügel ermöglichen es ihn Ausweichmanöver in der Luft durchzuführen. Punk ist ein Naturgeist des Windes, so ist es ihm möglich Windmagie anzuwenden um seine Gegner zu verwirren. Er eignet sich am Besten dazu in einem Team den Support von hinten zu übernehmen da er relativ wenig einstecken kann. Er ist Sindbads schwächstes Take Over, man sollte ihn aber nicht unterschätzen.

PREIS: -








Windblade



MAGIE:Take Over/Caster

RANG: C

ART: Offensiv

ELEMENT:Wind

MP-KOSTEN: Gering

BESCHREIBUNG:
Kleine unsichtbare Klingen aus Wind entstehen wenn Amun seine Finger zu Krallen formt und in die Luft schlägt. Diese Klingen sind nicht besonders stark, können aber durch einfache Stoffe und Fleisch schneiden und sind für ungerüstete Personen somit sehr gefährlich.
PREIS:-








Heavenly King Amun



MAGIE: Take Over

RANG: B

ART: Transformation

ELEMENT: Wind

MP-KOSTEN:Gering Pro Post

BESCHREIBUNG:
Amun, ein Wesen zwischen Mann und gefiederte  Bestie, ist der Naturgeist des Windes und einst in der Gestalt eines riesigen Vogels in Fiore unterwegs. Er brachte den Menschen sehr viel Kummer beendete viele Leben. Doch vor einigen Jahren war er plötzlich verschwunden. Amun ist nun Teil von Sindbads Take Over Trios, setzt er seine Kräfte frei so wird er befähigt zu fliegen und starke Schutzzauber des Windelements zu erschaffen. Amun ist ein sehr defensiv kämpfendes Wesen und somit perfekt für lange Kämpfe geeignet in denen es darum geht Schaden möglichst zu vermeiden.
PREIS:








Shield of the Windking



MAGIE: Take Over/Caster

RANG: B

ART: Devensiv

ELEMENT: Wind

MP-KOSTEN: Mittel bis Hoch

BESCHREIBUNG:
Amun formt einen Großen Schild aus Windmagie, bis zu 2 Meter hoch und 2 Meter Breit,  um die Angriffe seiner Feinde abzuwehren. Da der Wind die Angriffe in sämtliche Richtungen zerstreut eignet er sich vor allem dafür gegen Elementarangriffe benutzt zu werden. Leider ist er gegen Feuerelemente nutzlos, so wie eigentlich alle Zauber Amuns.
PREIS: -









Wrathful King Baal



MAGIE: Take Over

RANG: A

ART: Transformation

ELEMENT: Blitz

MP-KOSTEN: Gering pro Post

BESCHREIBUNG:

Sindbad wird zur humanoiden Inkarnation des Naturgeistes Baal, dem König der Blitzelementare. In dieser Gestalt wirkt er wie eine Mischung aus Mensch und Drache, hat aber mit Letzterem nichts zu tun weswegen er weder besonders anfällig noch robust gegenüber Dragon Slayer Magie ist. Baals Stärken liegen im offensiven Nahkampf, er ist der schnellste und gefährlichste der drei Take Over´s von Sindbad und die perfekte Kampfmaschine. Allerdings ist er im Fernkampf eine Null und schwach gegen Erdelementar. Besonders Effektiv aber gegen Wasser.
Baal schwingt sein Schwert in hoher Geschwindigkeit und sein Körper von Natur aus mit Elektrizität angereichert. Er gibt bei jedem Schlag kleinere Stromschläge ab.
PREIS:-








Thundergods vigor



MAGIE: Take Over/Caster

RANG: B

ART: Support

ELEMENT: Blitz

MP-KOSTEN: Mittel

BESCHREIBUNG:

Für eine kurze Zeit sind Baals Schwerthiebe dreimal so schnell wie normal. Dieser Zauber scheint sehr simpel zu sein, doch da Baal ohne ihn schon über eine sehr hohe Geschwindigkeit verfügt, dürfte es kaum ein Wesen geben dass schnell genug reagieren kann um ihm auszuweichen. Blocken mit guten Reflexen sicher, ausweichen? Schwierig..
Dauer des Zaubers: 3 Postrunden

PREIS:








Raikiri



MAGIE: Take Over/Caster

RANG: B

ART: Offensiv

ELEMENT: Blitz

MP-KOSTEN: Mittel

BESCHREIBUNG:

Sindbad lädt Baals Schwert mit große Menge Blitzmagie auf. Die Klinge beginnt daraufhin wechselhaft in einem blauen  Licht zu glühen. Jeder Hieb dieser Waffe klingt wie das Kreischen tausender Vögel. Wie gefährlich dieser Waffenzauber aber wirklich ist zeigt sich erst bei einem frontalen Treffer, denn sobald das Schwert auf feste Materie trifft entlädt es all die gespeicherte Energie und hat die selben verheerenden Auswirkungen,als wenn man tatsächlich von einem Blitz getroffen wurde.

PREIS:-









Soul Breaker



MAGIE: Take Over /Caster
RANG: B

ART: Debuff

ELEMENT: None

MP-KOSTEN: Mittel

BESCHREIBUNG:

Habt ihr euch je Gefragt was man gegen einen Take Over Magier einsetzt und wie man ihm begegnet?
Die Antwort auf diese Fragen liegen in diesem einen Zauber, den Soul Breaker löst augenblicklich die Verwandlung eines Magiers auf, sei er nun ein Take Over Magier, oder ein Equip User, sobald der Anwender seinen Gegner berührt, wird die Verwandlung aufgehoben bzw die beschworenen Gegenstände werden zurück in ihre Zwischendimension transportiert und für 2 Runden versiegelt.
Eigentlich ist dieser Zauber lediglich dafür gedacht einen Kampf mit solchen Magiern zu vermeiden, dies erklärt auch weshalb er nur von Take Over Zauberern erlernt und eingesetzt werden kann wenn sie sich in ihrer menschlichen Gestalt befinden.
PREIS:-





Zuletzt von Sindbad am Do 19 Jun - 16:28 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul   Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul Icon_minitimeMo 16 Jun - 15:08

Magie und Steckbrief sind nun Fertig und bereit für eine Inspektion =)
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Vince Kidd

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BeitragThema: Re: Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul   Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul Icon_minitimeMo 16 Jun - 16:19

Sooo ich mach mal gleich die Erstbewertung:

Sonic Wave: Schall ist kein Element.

Thunder Step: Dir sollte aber bewusst sein, dass du während dieses Zaubers keine Technik verwenden kannst, erst wenn du wieder stehst oder ähnliches.

Sylphis Aegis: Variabel als Manaangabe passt mir nicht, ich hätte lieber wenig-mittel oder so etwas.

Thunder Senbon: Bitte darauf eingehen, dass du wenn du sie wirfst nicht direkt die Punkte triffst.

Sonic Ball: Auch hier ist Schall kein Element.

Punk Soul: Wie der Punkt davor.

Shield of the Windking: Hier hätte ich gerne eine größenangabe des Schildes.

Thundergods vigor: Was heißt "für eine gewisse Zeit"?

Raikiri: Die Technik hält nur für einen Treffer in dem selbigen Post, richtig?

Soul Breaker: Du kannst mit dieser Technik andere Take-Over Magiern wieder in ihre menschliche Form bringen?
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BeitragThema: Re: Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul   Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul Icon_minitimeMo 16 Jun - 16:31

Mh Wäre es in Ordnung wenn ich das mit dem Schall dann so regle das es ein Wildelement ist? Ist es Schall ja im Grunde =)

Den Rest bearbeite ich nachher und das mit dem Step ist mir bewusst und wäre auch so geplant^^
Was Raikiri angeht stimmt deine Vermutung.
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BeitragThema: Re: Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul   Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul Icon_minitimeDo 19 Jun - 16:28

Bearbeitet^^
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BeitragThema: Re: Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul   Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul Icon_minitimeFr 27 Jun - 21:07

Oh tut mir leid, dass du so lange warten musstest! Ich mach mal sofort weiter:

Bei "Thundergods vigor" gefällt mir irgendetwas nicht, bei solch einer Geschwindigkeit müsstest du entweder Probleme mit angriffen, ausweichen oder techniken benutzen haben. Reflexe auf so einem Niveau gehören zur Königsdisziplin.
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BeitragThema: Re: Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul   Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul Icon_minitimeFr 27 Jun - 21:40

Mh, was wenn ich angebe dass er während dem Gebrauch dieses Zaubers keine weiteren Zauber benutzen kann? =)
Wenn das dann trotzdem noch zu sehr nach Königsdisziplin klingt, erfinde ich einen anderen Zauber^^
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BeitragThema: Re: Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul   Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul Icon_minitimeSa 5 Jul - 21:08

Oh Gott, ich war mir relativ sicher, dass ich hier schon geantwortet habe.. x.x

Eh, am liebsten wäre es, wenn du die Tech erst einmal mit einer anderen ersetzt. Razz
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Reika Scarlet
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BeitragThema: Re: Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul   Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul Icon_minitimeSo 21 Sep - 20:03

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BeitragThema: Re: Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul   Sindbads Magie - Take Over Spirit Soul Icon_minitime

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